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Was bitte ist ein Rollenspiel?

Ein Rollenspiel ist ein Spiel, das komplett anders ist als alle anderen Spiele, die ich kenne. Es gibt kein Spielbrett, man benötigt zum Spielen keine Spielsteine oder ähnliches, und am Ende gibt es keine Sieger oder Verlierer. Meist gibt es nicht mal ein Ende...
Gespielt wird folgendermaßen: Man benötigt ein paar Leute (insgesamt 4-6) und ein Regelwerk des Universums, in dem gespielt wird. Vielleicht noch einen Bleistift, einen Zettel und ein paar Würfel.

Einer der Teilnehmer ist der Spielleiter. Er wird diese Rolle bis zum Ende des Spieles nicht mehr abgeben. Dieser Spielleiter, Meister, Gamemaster (GM) oder Leiter, ist der einzige, der weiß, was den anderen Spielern bevorsteht.
Zu Beginn jeder Sitzung muß jeder Spieler dem Spielleiter mitteilen, in welche Rolle er zu schlüpfen gedenkt. Das ist der eigentliche Sinn eines Rollenspiels: Man schlüpft in einem (imaginären) Universum in eine Rolle, man agiert so, wie es der Charakter täte, dessen Rolle man übernommen hat. Dadurch erwacht dieser Charakter zum Leben..

Im Folgenden wird streng zwischen Spieler und Charakter unterschieden. Nicht alles, was der Spieler weiß, kann der Charakter wissen. Schlüpft man in einer mittelalterlichen Welt in die Rolle eines Magiers, kann dieser unmöglich etwas über Viertaktmotoren wissen. Andersherum mag es Dinge geben, die der Charakter weiß, aber der Spieler nicht. Zum Beispiel wird der Magier alles über die Bedeutung der korrekten Sternenkonstellationen beim Zaubern wissen. Ein Wissen, das der Spieler nicht immer parat hat. :-)

Die Handlungen dieses Charakters werden verbal beschrieben, das heißt, daß der Spieler dem Spielleiter erzählt, wie der Charakter in einer bestimmten Situation reagiert. Der Spielleiter reagiert darauf, indem er den Spielern die Auswirkungen auf ihr Handeln erzählt. Er übernimmt somit die Rolle der fünf Sinne der Charaktere und schlüpft in die Haut aller anderer Personen, die sonst noch in diesem Universum umherlaufen. Diese Personen werden 'Non-Player-Characters', oder deutsch 'Nicht-Spieler-Charaktere', kurz NPC oder NSC genannt.

In der Praxis wird es meist so aussehen, daß der Spielleiter eine Rahmenhandlung schafft - frei erfunden oder abgelesen aus einem Buch. Damit gibt er den Charakteren eine Aufgabe, die sie miteinander lösen sollen. Der Weg zu der Lösung dieser Aufgabe ist das eigentliche Spiel. Eine einfache Aufgabe kann durch diverse Unteraufgaben sehr viele Stunden Spielzeit nach sich ziehen.

Meist dauert eine Spielsitzung 4-5 Stunden (wenn es gerade sehr spannend ist aber möglicherweise auch viel länger). Ist die Aufgabe dann noch nicht gelöst, muß man sich halt noch einmal treffen. Und nochmal und nochmal...

Wenn die Aufgabe gelöst ist, bekommen die teilnehmenden Charaktere ihre Belohnung. Das kann sich um Gegenstände handeln, Gold, Perlen, Edelsteine (natürlich alles imaginär, wie auch das gesamte Spiel rein in der Phantasie der Spieler abläuft). Aber meist ist den Spielern die Erfahrung der Charaktere wichtiger. Denn hat man einmal ein packendes Abenteuer mit einem Charakter durchgemacht, lebt man sich immer mehr in ihn ein, versteht seine Denkweise besser, gewinnt ihn lieb. Deshalb wäre es schade, wenn man sich zu Beginn jeden neuen Abenteuers einen anderen Charakter ausdenken müßte.
Deshalb kann man beim nächsten Abenteuer problemlos den gleichen Charakter spielen. Aus diesem Grund wird ein Spieler die Belohnung in Form von Erfahrung sehr schätzen. Wie die Erfahrung regeltechnisch genau gehandhabt wird, hängt von den Regeln ab, mit denen man spielt. Einige Rollenspielsysteme arbeiten mit Erfahrungspunkten, Stufen, Talentpunkten etc. Allen gemein ist, daß ein Charakter, den man über Jahre hinweg kontinuierlich geführt hat, sehr sehr mächtig wird.

Nun mögen einige Leute sagen, daß sie noch nicht den Unterschied zu einem entsprechenden Computerspiel sehen - Diablo, Baldurs Gate oder degleichen.

Prinzipiell stimmt das auch. Diese Spiele gehören zur Gattung der Rollenspiele. Sie haben auch ihren Reiz (ich selber spiele sie sehr gerne), aber der Reiz eines Standard (Pen and Paper)- RPGs liegt woanders:
Zum Einen sitzt man nicht alleine vor dem Rechner und kommuniziert über irgendwelche Telefonleitungen mit eventuellen Mitspielern, sondern sieht die Leute, ihre Gesten, die Art wie sie reden direkt vor sich. Dadurch ist so ein Spiel wesentlich spontaner und oft auch lustiger.
Und zum Anderen hat man als Spielleiter einen Menschen und keinen 'dummen' Computer vor sich. Dieser Mensch kann auf noch so verschrobene Einfälle seiner Spieler flexibel reagieren.

Spielt man mit einem Computer, ist ein geschlossenes Burgtor nun mal so lange zu, bis man den passenden Schlüssel gefunden hat. Punkt.
Einem Menschen kann man unterdessen mit tausend Ideen kommen, wie man doch hinein kommt (die folgenden Idden stammen aus einer Sitzung vor etwa drei Jahren, an die ich immer noch gerne zurückdenke):
Der Magier will ein Loch in die Burgmauer schmelzen.
Der Schelm will einfach durch die geschlossene Pforte hindurchgehen.
Der Elf will einen Baum 'überreden', über die Mauer zu wachsen, damit man an dem Baum hochklettern kann. Dauert zu lange? "Dann verwandele ich mich in einen Adler und fliege drüber."
Der Hexe ist eh alles egal, sie braucht sich nur auf ihren Besen zu schwingen.
Der Zwerg mit seiner Höhenangst will einen Stollen hineingraben.

Eine geschlagene Stunde diskutierte diese Gruppe - nur damit der Thorwaler (eine Art Wikinger) am Ende den Wahnsinnsvorschlag macht: "Warum bauen wir uns keine Leiter?"

Und genau damit sind sie dann rein gekommen.

Solche Szenen wird man in einem Computerspiel niemals finden.

Und was ist nun ein PbeM?

Diese Abkürzung steht für 'Play by eMail', also ein Spiel, das man per Mail spielen kann. Das kann prinzipiell jedes Spiel sein, auch Schach kann man per eMail spielen. Aber wir wollen uns hier auf RPG-PbeM-Spiele konzentrieren.

Im Allgemeinen läuft so ein Spiel so ab, wie man es von einem Pen-and-Paper-RPG gewohnt ist (oder es eben gelesen hat. :-)
Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Charakters in einem fiktiven Universum, erzählt den anderen Spielern von seinen Handlungen und ein Spielleiter sorgt für Ordnung im Spiel.
Mal davon abgesehen, daß das Mitteilen der eigenen Handlungen per eMail, und nicht verbal geschieht, war das auch schon die ganze Übereinstimmung.

Folgende Punkte sind in einem PbeM-RPG vollkommen anders:

Der Spielleiter gibt nur eine ganz grobe Rahmenhandlung vor und verhält sich ansonsten wie ein Spieler. Jeder Spieler hat während seiner Handlung wesentlich mehr Handlungsspielraum. Nicht der Spielleiter denkt sich die Umgebung, die Welt aus, sondern jeder Spieler darf dies. Ich habe Missionen erlebt, in denen der Spielleiter lediglich ein "Ihr seid auf einem Wüstenplaneten gestrandet, in zwei Tagen kommt - vielleicht - Rettung" von sich gegeben hat. Buchstäblich alles weitere haben sich die Spieler selber ausgedacht.

Bei Pen and Paper-RPGs ist ein Zwiegespräch zwischen zwei Charakteren kein Problem, davon lebt das ganze Spiel. Bei eMail-RPGs sieht das anders aus: Charakter 1 fragt Charakter 2 etwas. Dieser läßt sich drei Tage Zeit mit der Antwort, und nach weiteren drei Tagen liest Charakter 1 wieder seine Mails, so daß er nun endlich weiß, daß Charakter 2's Kabine ebenfalls einen Stromausfall hat. So etwas tötet jeden Spielspaß. Deshalb ist es hier jedem Charakter erlaubt, jeden anderen Charakter zu 'übernehmen'. Jeder darf bis zu einem gewissen Grade die Reaktionen des anderen mit beschreiben. Allerdings muß dabei darauf geachtet werden, daß niemandem Handlungen angedichtet wird, die er niemals geschrieben hätte (weinende Klingonen, Vulkanier mit Lachkrämpfen oder ähnliches).

Es ist in dieser Art RPG nicht möglich, daß ein Charakter stirbt, außer der Spieler oder der Spielleiter bestimmt dies so. Aber keine Angst: Es ist trotzdem extrem spannend...:-)

Der Spielleiter hat das Recht Züge, die nicht in das Spielgeschehen passen, ändern zu lassen oder für ungültig zu erklären. Damit das nicht zu oft passiert, wird jeder Spieler zunächst durch eine Trainingsmission in die Zugtechnik eingeweiht. Diese Trainingsmission findet nicht auf dem Schiff statt, auf das man danach versetzt wird, sondern auf einem reinen Trainingsschiff, damit durch Anfängerfehler, die bisher noch jeder gemacht hat, nicht die ganze Story aufgehalten wird.

In regelmäßigen Abständen werden die Handlungen der Spieler (oder auch Züge genannt) zu einer Chronik zusammengefaßt, welche sich im Idealfall wie ein Buch liest. Diese Chronik wird (wer hätte es gedacht) vom Chronisten erstellt. Damit ihm sein Leben nicht zu schwer gemacht wird, gibt es Regeln, in welcher Form die Züge abzugeben sind.

Holger, Mitgründer der Stardust