Regeln

Allgemeine Regeln der Stardust

Hier findet ihr all das, dass ihr für eure Ausbildung zum Rollenspieler in einem unserer PbeM Spiele braucht bzw. um ein Teil der Stardustcrew zu werden.

Am Anfang einige Worte in eigener Sache:

Vorwort
Einleitung
"Euer Schiff und die Ausbildung ist anders als bei den meisten anderen Schiffen. Wieso?"

Die Bewerbung

Wie bewerbe ich mich?
Was brauche ich dazu?
Muss ich irgendwelche Voraussetzungen zu einer Bewerbung mitbringen?
Was soll in meiner Bio stehen?

Aller Anfang ist schwer

Wie teile ich mich anderen mit?
Wie weiß ich, was ich tun soll?

Die Züge (Beiträge der Spieler)

"Muß ich den Ort an dem sich mein Charakter aufhält im Zug besonders kennzeichnen?"
"Wie hebe ich hervor, wenn meine Mail bzw. ein Teil davon nur eine Mitteilung an alle enthält und kein Zug ist?"
"Wie weiß jemand auf welchen Zug ich mich beziehe?"
"Welche Form sollen meine Züge haben?"
"Wie kennzeichne ich Reden oder Gedanken?"
"Wie gehe ich es an, einen Zug zu verfassen?"
"Wie oft soll ich einen Zug schreiben?"
"Was mache ich, wenn es eine Zugüberschneidung gibt?"
"Was mache ich, wenn ich einen tollen langen Zug geschrieben habe und mir jemand zuvor gekommen ist?"
Musterzug

Die Charaktere

"Darf ich auch die Kontrolle über andere Charaktere übernehmen?"
"Unser Gruppe hat sich geteilt. Was mache ich jetzt?"
"Ich mag meinen Charakter nicht mehr, Züge zu schreiben fällt mir schwer"
"Kann jemand meinen Charakter sterben lassen oder ich den von einem anderen?"

Die Schiffschronik

"Ich lese hier immer von einer Chronik. Was genau ist das?"

Probleme und ihre Lösungen

"Mein Computer ist abgestürzt und ich kann nicht ins Netz. Was nun?"
"Warum soll ich Bescheid sagen, wenn ich nicht zugen kann? Die anderen merken das doch eh."
"Ich habe es mir überlegt und es gefällt mir nicht besonders. Was tue ich?"

Einige wissenswerte Abkürzungen

Am Anfang ein paar Worte in eigener Sache

Vorwort

Science Fiction findet ihr von jeher faszinierend? Besonders weit entfernte Planeten mit Geheimnissen, fremden Rassen und ihrer eigenen Geschichte? Doch ihr wollt nicht nur drüber lesen oder zusehen, sondern selbst mal an dieser Geschichte schreiben? Neue noch aufregendere Abenteuer erleben? Möchtet einmal in die Haut einer fremden Rasse schlüpfen und die Welt des 24. Jahrhunderts durch ihre Augen erleben? Mit ihr leiden, mit ihr bangen und vielleicht auch mit ihr lieben? Dann seid ihr hier goldrichtig.

Du brauchst kein Trekkie zu sein um hier mitspielen zu können. Alles was du brauchst ist Phantasie, Kreativität und jede Menge Ideen (naja und Freizeit ;-). Sollte es trotzdem mal mit dem Wissen über Star Trek happern, helfen dir andere Spieler sicher gerne aus... und im Netz lässt sich meist auch alles problemlos finden.
Das Hauptziel soll auf jeden Fall der Spielspaß sein. Der Reiz liegt darin, einmal jemand anderes zu sein, in einer Welt, die vor Überraschungen nur so wimmelt und die es erst mal zu entdecken heißt. Wir spielen miteinander und schreiben eine Geschichte.

Wenn du deinen Charakter gut angelegt hast und er dir Spaß macht, dann wirst du bald merken wie du mit ihm zusammenwächst und dich in ihn einfühlst. Dann stehen dir Tür und Tor offen, alles mit ihm zu verwirklichen. Ihn über sich hinauswachsen zu lassen. Ihn menschlich zu machen. Oder was immer du willst. Er sollte nicht ein Abziehbild von dir sein, doch er sollte nicht so weit von dir entfernt sein, dass du dich nur schwer in ihn reinleben kannst und dir deine Züge schwer fallen.

Gespielt wird per eMail, mit der man seinen Zug verschickt und die der anderen erhält. Der Zug kann jetzt eine halbe Seite oder auch viel länger sein. Wobei man aber nie vergessen sollte, auch den anderen die Möglichkeit zu handeln zu geben und sie nie übergehen sollte. Denn wir wollen ja miteinander spielen.

Trotzdem ist es manchmal für den Spielablauf unablässig, dass man die anderen Figuren ein wenig ins Spiel einbringt, damit die Geschichte lebendiger wird. Das sollte man aber mit sehr viel Sorgfalt tun und sich immer an die jeweilige Bio bzw. auch an die Art wie der Besitzer seinen Charakter führt, halten. Wenn man sich nicht ganz sicher ist, dann sollte man lieber bis dahin schreiben und den nächsten Zug dem anderen Spieler überlassen. Auch aus der eigenen Sicht lassen sich gute Züge schreiben.

Falls du es aber doch nicht lassen kannst und sich der andere von dir schlecht gespielt fühlt, kann er sich darüber beschweren und du musst deinen Zug ändern. Also lass von vornherein lieber Vorsicht walten. Was du nicht willst, das man mit deinem Charakter macht, das solltest du selbst auch bei keinem machen. Je erfahrener du im Spiel als Rollenspieler wirst, desto einfacher wird es auch für dich.

NPCs, also Charakter, die keinen Besitzer haben (das können jetzt Mitglieder der Besatzung sein oder Wesen, denen man auf dem angelaufenen Planeten findet), können leichter übernommen werden, da wohl keiner ganz genau sagen kann wie sie sich verhalten werden.

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Einleitung

Hallo und herzlich Willkommen auf den Internetseiten der Stardust. Um euch einen Begriff davon machen zu können was es bedeutet bei einem Rollenspiel, kurz RPG genannt, und speziell bei der Atlantis und der Venture als solche mitzumachen, habe ich für euch diese kleine Einleitung geschrieben.

Ich gehe davon aus, dass euch bekannt ist, was ein RPG ist. Bei wem dies nicht der Fall ist, dem sei kurz gesagt, dass es ein Spiel ist, bei dem es feste Regeln gibt - ohne Regeln kommt kein Spiel aus) und bei dem man in eine Rolle schlüpft. Das kann nicht nur wie hier bei Star Trek eine fremde Rasse wie ein Ferengi oder ein Klingone sein, sondern es kann auch ein völlig anderer Charakter als der sein, der man im wirklich Leben ist. Der Phantasie sind da keine Grenzen gesetzt. Nur sollte man den Charakter, für den man sich entschieden hat, auch im Spiel beibehalten. Wie im wirklichen Leben ändern sich die Menschen auch nur mit der Zeit oder durch drastische Ereignisse.

Deshalb möchte ich erwähnen was wichtig ist, um das Spiel spannend zu halten.

Eine der wichtigsten, wenn nicht die wichtigste Eigenschaft überhaupt, die ein Spieler mitzubringen hat ist seine Fantasie. Ohne die läuft gar nichts. Dabei ist das Wissen um die neuesten Folgen der Serie oder den letzten Stand der Technik gar nicht so bedeutend. Im Internet lässt sich jede Information auftreiben, die man gerade braucht.

Es mag verlockend erscheinen sich einen Charakter zu erstellen, der den anderen weit überlegen ist. Klug wie Einstein, oder stark wie Herkules. Aber genau wie jeder andere haben auch solche Charaktere Schwächen. Nicht vergessen: Nobody is perfect!

Und gerade diese Schwächen sind es, die einen Charakter so plastisch und echt wirken lassen. Das kann jetzt eine leichte Reizbarkeit sein, eine Allergie, es kann ein psychisches Problem sein, Probleme im Umgang mit anderen oder einem speziellen Charakter, etc. Natürlich wird der Charakter seine Schwäche kaum gerne zeigen und versucht sie zu verstecken, was aber nicht immer geht und so wirkt er real und glaubwürdig.

Außerdem wird jedes Spiel rasch langweilig, wenn einer der Spieler für alles gleich die richtige Lösung parat hat. Schließlich wollen wir miteinander spielen und nicht alleine. JEDER soll die Geschichte mitbestimmen und seinen Teil dazu beitragen. Natürlich sollte jede Handlung im Rahmen bleiben und nicht hastig etwas beenden, was mühevoll aufgebaut worden ist. Wie lange an einer Mission gespielt wird spielt keine Rolle, wenn jeder aktiv am Spielverlauf teilnimmt. Eine Mission ist immer nur eine Rahmenhandlung aus der erst die Spieler die Geschichte machen. Der GM lenkt sie nur ab und an sanft in die richtigen Bahnen.

So kann zum Beispiel jemand nach dem Verlassen eines Raumhafens Spuren eines Eindringlings an Bord feststellen, der erst mal gefunden werden und zur Rede gestellt werden muss. Wer ihn findet kann sich wieder ausdenken was für eine Spezies es ist und wie sie reagiert. Gibt er auf oder kommt es zu einem Kampf? Wieso ist er an Bord? Hat er schon einen Schaden angerichtet? Etc. Es gibt unendlich viele Varianten. Entscheidungen, die jeder Spieler lenken kann.

Dadurch bleibt das Spiel überraschend, da keine feste Handlung vorgesehen wird. Und da es auch keinen festen Zeitrahmen für das Erledigen jeder Mission gibt, kann sich aus so einer kleinen Idee eine riesige Aktion entwickeln, die weitere Schritte nach sich zieht.

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Eure Schiffe und die Ausbildung ist anders als bei den meisten anderen Schiffen. Wieso?

Im Gegensatz zu den meisten anderen Schiffen dieser Art handelt es sich bei der Atlantis um kein Föderationsschiff, also kein Millitärschiff im Dienste der Föderation, sondern ein rein privates Händlerschiff. Wobei Händler nur die offizielle Bezeichnung des Schiffes ist. Die oberste Direktive lautet hier, möglichst viel Profit zu erzielen und sich auf keinen Fall bei den krummen Dingen erwischen zu lassen. ;-) - Auch die Venture betreibt Handel, wenn es sich bei ihr auch um ein abtrünniges Föderationsschiff handelt, dessen Aufgabe es in erster Linie ist zu helfen.

Deshalb gibt es auf unserem Schiff auch keine Ränge und somit auch keine Beförderung. Jeder hat sein Aufgabengebiet, kann aber auch für verschiedene andere anfallende Arbeiten herangezogen werden.

So ist es eben üblich auf Handelsschiffen, die mit wenig Personalkosten größtmöglichen Gewinn erzielen möchten. Trotzdem bekommen bestimmte Spieler die Leitung über eine Abteilung übertragen, damit es in keiner Abteilung zu Problemen mit der Ranghierarchie kommt und einer das letzte Wort hat. Deren Charaktere einschließlich des Captains haben die Befehlsgewalt über die anderen Charaktere der jeweiligen Abteilung.

Trotzdem sollte man es nicht mit einem Piratenschiff verwechseln wo es vor allem um den Kampf geht. Denn wie sagt Captain Szelesem so schön? "Torpedos kosten auch Geld! Ich ziehe ihn dir vom Gehalt ab!" ;-)

Wer jetzt aber glaubt, dass es langweilig wird, der irrt sich gewaltig. Stellt auch mal Han Solo im Star Trek Universum vor...

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Die Bewerbung

Du hast dich umgesehen und möchtest dich bewerben.
Wie bewerbe ich mich?

Falls du nicht in nächster Zeit einen längeren Urlaub vorhast oder durch andere Gründe länger nicht schreiben kannst, dann solltest du zunächst eine kurze Mail mit dem Subjekt "Bewerbung auf der Stardust" an LlewellaCampbell@web.de losschicken. Darin sollte auf jeden Fall dein Namen, deine eMail-Adresse und vor allem auch das Schiff für das du dich bewirbst (Atlantis oder Venture) zu finden sein. Weitere persönliche Angaben sind nicht unbedingt erforderlich aber wir freuen uns drüber, da wir im Gegensatz zu manch anderen Rollenspielen kein fast anonymes Verhältnis zu den Spielern aufbauen wollen, sondern ein recht freundschaftliches. Je besser man sich kennt, desto mehr macht es Spaß mit einander zu spielen. Also werft mir bitte nicht nur das Nötigste in Stichworten hin. (Das würdet ihr ja schließlich auch bei keiner Bewerbung für einen Job machen). :-)

Falls du auch schon darüber nachgedacht hast, welchen Arbeitsbereich du später gerne auf dem Schiff innehaben möchtest (Techniker, Sicherheit, Navigator, etc.), dann solltest du uns das am Besten gleich mitteilen. Deine Wunschpositon und am besten zwei Alternativen.

Daraufhin erhältst du von uns einige Fragen. Nein, keine Angst; auch hier geht es vor allem um den Spielspaß. Es gibt keine richtigen Antworten auf die Fragen, du sollst nur zeigen, dass du die Rechtschreibung beherrscht, Phantasie hast und kreativ sein kannst.

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Was brauche ich dazu?

Um überhaupt anfangen zu können, brauchen wir eine Biographie - im weiteren kurz Bio genannt - von dem von dir erdachten Charakter. Würden wir sie nicht von jedem Mitspieler verlangen, dann würden unsere Charaktere quasi blind mit einander kommunizieren. Im wirklichen Leben sieht man ja auch die Person, mit der man es zu tun hat. Und im Laufe des Gespräches bekommt man dann seine Eigenheiten heraus, was schriftlich nicht so leicht möglich ist. Auch da hilft die Bio aus. Außerdem hilft es dir selbst, damit ein anderer Spieler deine Figur nicht falsch übernimmt.

Du darfst jede beliebige bestehende Rasse auswählen mit Ausnahme von Q und ähnlichen Rassen mit Allmacht (z.B. Formwandlern) oder auch Spezies 8472. Allmächtige Figuren würden allen anderen den Spielspaß nehmen, da sie sich durch ihre fast grenzenlosen Fähigkeiten immer in den Vordergrund drängen. Rassen neu zu erfinden bleibt Spielern, die bereits Erfahrung auf Stardust erworben haben, vorbehalten und erfordern eine Absprache mit dem GM. Denn dazu ist sehr viel Hintergrundsgeschichte der Rasse erforderlich und sie muss so angelegt sein, dass sie die Spielbalance nicht stört.

Für einen Anfänger ist es noch immer am Leichtesten, sich eine nicht zu ausgefallene Rasse zu nehmen oder einen Menschen zu spielen, da diese leichter naturgetreu zu spielen ist.

Wie in der Praxis festgestellt wurde ist es fast unmöglich, das andere Geschlecht wirklich gut und plastisch darzustellen. Es wird nie dreidimensional und es wird nie soviel Charakter und Eigenständigkeit besitzen wie das gleiche Geschlecht. Irgendwann hat man es dann satt, denn auch die anderen Spieler gehen mit einem andersgeschlechtlichen Figur hinter der ein gleichgeschlechtlicher Spieler steht doch etwas anders um. Man bedenke nur wie wenig Spaß es einem männlichen Spieler macht mit einem anderen männlichen Spieler zu flirten, wenn man doch eigentlich eine Frau meint (nicht zu verwechseln mit gleichgeschlechtlichen Beziehungen). Es würde eher eine Persiflage werden. Und da wir so etwas auf der Stardust nicht möchten, kann jeder Spieler nur einen Charakter des eigenen Geschlechts spielen.

Du solltest in deiner Biographie wie auch in deinem Spiel Verweise auf die Charaktere der Serien und Filme unterlassen. Wir wollen hier schließlich unsere eigene Geschichte schreiben und nicht die neueste Folge von TNG oder DS9. ;-) - Denn ihr sollt eure Kreativität entfalten und nicht einfach nur schlecht kopieren.

Deine Bio zu schreiben sollte dir Spaß machen. Wenn das nicht der Fall ist, wirst du dich wahrscheinlich auch an Bord ziemlich abquälen. Denk dann also lieber noch einmal darüber nach, ob du überhaupt mitmachen willst, oder ob ein anderer Charakter vielleicht doch besser zu dir passt.

Anders als bei den meisten anderen Rollenspielen von Star Trek, die per eMail gespielt werden, kommst du sofort auf ein richtiges Schiff. Damit wird man zwar "ins kalte Wasser" geworfen, aber so lernt man sehr schnell, weil man sich die Feinheiten bei den erfahrenen Spielern abschauen kann. Abgesehen kann so mancher alter Hase auch von einem Neuling immer wieder noch was lernen. ;-)

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Muss ich irgendwelche Voraussetzungen zu einer Bewerbung mitbringen?

Ja.
Zum einen Phantasie, Kreativität, Spaß am Spielen einer Rolle, gute Rechtschreib- und Grammatikkenntnisse sowie Zeit fürs Spiel.
Zum anderen existiert auf den Schiffen, für die zur Zeit Leute ausgebildet werden, folgende Regel:
Da sich kein Spieler Gedanken über eine mögliche Altersbeschränkung machen muss, herrscht auf dem gesamten Schiff FSK 18. Zu dem Zweck ist es leider notwendig, dass alle Spieler älter als 18 Jahre sind. Es hat sich in der Praxis bewiesen, dass jüngere Spieler anders als ältere spielen. Natürlich kann es auch die eine oder andere Ausnahme von der Regel geben, was aber speziell am Fall zu klären gilt.

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Was soll in meiner Bio stehen?

Auch das ausgefeilteste Biographieformular kann dir nur eine vage Orientierungsmöglichkeit bieten. Wozu auch alles ausfüllen, wenn man auf diesen Punkt im Spiel nicht eingehen möchte? Es wäre übertrieben, dann unbedingt alle Punkte ausfüllen zu wollen und auf die meisten dann Nein oder Keine zu antworten. Je vielschichtiger dein Charakter ist, desto mehr wird in seiner Bio stehen. Meist gleicht keine Bio der anderen. So ist es einfach nur wichtig, dass alles Nennenswerte deiner Figur (auf das du Wert legst) in deiner Bio steht. Was natürlich nicht heißt, dass du nicht das eine oder andere im Laufe des Spiels noch einbringen könntest, nur sollte es halt nicht im Kontrast zu deiner früheren Angabe stehen, sondern sie nur vervollständigen.

Unsere Bio ist deshalb nur ein grobes Raster, dass ihr ausfüllen sollt. So kann schon mal unter Punkt 8, 9 "Keine" stehen und es keinen Punkt 10 geben. Die anderen Punkte solltet ihr trotzdem nach gutem Wissen und Gewissen ausfüllen.

1. Zum Spieler
Name des Spielers:
Emailadresse des Spielers:

2. Allgemeines zum Charakter
Vorname:
Nachname:
(Der Name sollte frei erfunden sein und zur Figur passen. Er soll nicht von einer realen Figur der Serie abgekupfert sein. Niemand möchte mit einem Menschen zusammenspielen, der Jean-Luc Picard heißt. Das wäre reichlich einfallslos und noch weniger originell.
Falls der Nachname als Vorname angesehen wird, wie z.B. bei den Bajoranern, dann sollte das hier vermerkt werden.)

Alter:
Spezies:
(Die Rasse, der dein Charakter angehört. Ausnahme wie bereits erwähnt: Allmächtige Wesen wie Q oder Formwandler und keine Spezies 8472.)
männlich/weiblich: (der Charakter soll immer das gleiche Geschlecht wie der Spieler haben)
(bei Trill auch mit Angabe ob vereinigt oder nicht vereinigt)

Geburtsort:
Eltern:
Geschwister:
(falls euer Charakter verheiratet ist oder Kinder hat, dann könnt ihr das hier ebenfalls als eigene Punkte aufzählen)

3. Aussehen
Körpergröße:
Gewicht:
Hautfarbe:
Haarfarbe:
Augenfarbe:
Auffälligkeiten: (falls dein Charakter etwas hat, was ins Auge sticht, aber nirgends anders beschrieben wird. Also eine Narbe, eine auffällige Angewohnheit, etc.)

4. Lebenslauf
(Was hat dein Charakter bis jetzt in seinem Leben getan? Wie ist er aufgewachsen? Was hat ihn zu dem gemacht was er jetzt ist? Was war besonders erwähnenswert in seinem Leben? Wodurch ist es erklärbar, dass er gerade auf dem Schiff eines Händlers durchs Universum ziehen will? Falls dein Charakter sich besonders Fähigkeiten angeeignet hat, kann das auch hier erwähnt werden. - je flüssiger dieser Teil deiner Bio ist, desto besser kann ein anderer Spieler sich deinen Charakter vorstellen. Als Beispiel wie groß dein Lebenslauf werden sollte studiere einfach ein paar bereits bestehende Bios von den Schiffen.)

5. Charakter:
(Was macht deinen Charakter so besonders? Wie handelt er? Wie denkt er? Was für ein Mensch ist er? Ist er leicht reizbar? Nervös? Verschlossen? Oder ein Draufgänger?
Dies dient vor allem anderen Mitspielern dazu, deinen Charakter besser einschätzen zu können, da ihnen ja wesentliche Merkmale wie das Minenspiel dabei fehlen. Wenn ein Klingone leicht reizbar ist, dann wird man das sicher auch ohne Worte merken und schnell das Thema wechseln - Trotzdem solltest du nicht vergessen auch negatives über deinen Charakter in die Bio einzubauen. Niemand ist perfekt.
Überhaupt sollte man in seiner Biographie den Bezug auf reale Charaktere der Serie verzichten. Wer das nötig hat, dessen Phantasie dürfte nicht allzu weit reichen, da er keine eigenen Einfälle hat. Alles zu dürfen und sich dann einen Abklatsch zu schaffen ist ziemlich dürftig.)

6. Hobbys:

7. Medizinische Akte:

8. Auszeichnungen/Ehrungen/Rangänderungen:

9. Negative Einträge/Verweise/u.ä. :
(was gibt es negatives über deinen Charakter zu berichten?)

10. Sonstiges
(darunter kann fallen, was du sonst nirgends untergebracht hat. z.B. wenn deinem Charakter seine Religion besonders wichtig ist, er besondere Ambitionen hat, es gewisse Traditionen gibt, die er einhält, etc. aber auch Dinge über die eigene Figur, die zwar den anderen Spielern jedoch NICHT den anderen Charakteren bekannt sein dürfen. (z.B. eine frühere Tätigkeit als Spitzel etc.)

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Aller Anfang ist schwer.

Wie teile ich mich anderen mit?

Bei diesem RPG geschieht es per eMail. Es handelt sich um ein sogenanntes PbeM, also Playing by eMail.
Du formst alles, was dein Charakter tut und sagt oder auch denkt, in einen Zug um und verschickst ihn an die anderen Mitspieler. An wen du deine Züge im speziellen verschickst, das wird dir noch bei der Aufnahme mitgeteilt.

Bitte nur Mails im Text-Format verschicken, keine HTML-Mails!! Und die Zeilenlänge bitte auf 72 Zeichen einstellen.

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Wie weiß ich, was ich tun soll?

Der Gamemaster des Spiels gibt euch eine Rahmenhandlung vor, damit eine Mission für alle Spieler geschaffen wird. Eine gemeinsame Basis, an der alle beginnen. Danach bleibt es den Spielern überlassen, die weitere Entwicklung der Story zu übernehmen und ihre Phantasie spielen zu lassen. Schließlich ist es ein Spiel, an dem jeder seinen Teil zur Geschichte beitragen sollte. Jedes RPG und so auch dieses lebt von den Einfällen des Einzelnen.

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Die Züge (Beiträge der Spieler)

Muss ich den Ort an dem sich mein Charakter aufhält im Zug besonders kennzeichnen?

Ja. Im Betreff wie auch im Inhalt der Mail muss der Ort der Handlung angegeben werden (und des Charakters in eckigen Klammern). Das erleichtert nicht nur dem Chronisten Züge zusammenzufassen, sondern auch den übrigen Spielern sich zu orientieren.
Beispiel Betreff: Raumbasis Centauri [Monserat]
Beispiel Inhalt : --- Turbolift
So müssen im Inhalt auch Ortswechsel als solche gekennzeichnet werden. Also Leerzeile - neue Ortsangabe - Leerzeile - Text bei dem man sich schon am neuen Ort befindet.

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Wie hebe ich hervor, wenn meine Mail bzw. ein Teil davon nur eine Mitteilung an alle enthält und kein Zug ist?

Jeder Spieler wird irgendwann im Laufe des Spiels entweder eine Anmerkung in seinen Zug schreiben oder eine Mail an alle schicken um ihnen eine Mitteilung zu machen. Um diese Anmerkungen auch als solche zu erkennen werden sie in der Mail bzw. im Betreff entsprechend gekennzeichnet.

Beispiel 1: Eine ganze Mail beinhaltet keinen Zug, sondern nur eine Bemerkung oder Mitteilung. Dann wird der Betreff statt einer Ortsangabe nur mit dem Wort "NRPG" versehen.

Beispiel 2: Ein Zug beinhaltet am Ende eine Bemerkung, die nicht zum eigentlichen Zug gehört, sondern den anderen Mitspielern gewidmet ist. Dann wird zwischen Zug und Bemerkung statt einer neuen Ortsangabe mit "--- NRPG" diese Zeilen von den anderen getrennt. Das erleichtert es auch dem Chronisten, nicht versehentlich Bemerkungen in die Chronik einzubauen.

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Wie weiß jemand, auf welchen Zug ich mich beziehe?

Damit es keine Probleme gibt, welchem Zug deine Antwort zugeordnet werden kann, wird bei jedem Zug der letzte Absatz der vorhergehenden Mail gequotet mitübernommen. Normalerweise sollte dein Mailprogramm dieses Quoten durch ein Reply selbst durchführen. Falls es das nicht tut, dann stelle bei dem zitierten Absatz einfach ein > Zeichen vor jede Zeile. Das ist wichtig, damit der Chronist diese Absätze nicht zweifach in die Chronik übernimmt.

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Welche Form sollen meine Züge haben?

Die Züge sind in der Vergangenheitsform zu schreiben, wie man sie aus Romanen kennt und aus der Sicht des Charakters, trotzdem aber nicht in der Ich-Form. Diese eMails werden an alle Mitspieler einschließlich dem GM und den Chronisten über eine eGroup verschickt, die automatisch die Verteilung an alle Mitspieler übernimmt und immer am aktuellen Stand gehalten wird.

Zur guten Lesbarkeit werden Absätze durch freie Zeilen gekennzeichnet. Alles innerhalb eines Absatzes wird in der Chronik bis auf wenige Ausnahmen ohne Zeilenumbruch dargestellt.

Da wir gemeinsam eine Geschichte erzählen wollen und diese später in die Chronik kommt, ist auf die Rechtschreibung, den Satzbau und die Form zu achten. Der Chronist wird es euch danken. Oder er kann euch den Zug wieder an den Kopf werfen, wenn es ihm die Haare aufstellt und verlangen, dass ihr ihn noch mal überarbeitet. Also lieber gleich ordentlich.

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Wie kennzeichne ich Reden oder Gedanken?

Wörtliche Reden sind durch ", und Gedanken des Charakters durch ' Zeichen einzuschließen. Aus den Zeilen muß deutlich hervorgehen um wessen Rede oder wessen Gedanken es sich handelt (bei anderen als den eigenen sollte man überhaupt sehr vorsichtig sein). Bei mehreren Absätzen lieber mal öfter den Namen des eigenen Charakters wegen der guten Lesbarkeit nennen.

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Wie gehe ich es an einen Zug zu verfassen?

Züge sollen nach dem Prinzip: "Denken - Schreiben - Kontrollesen - Mails reinholen - (neue Züge lesen - Zug umschreiben) - Schicken" erarbeitet werden. Es passiert sehr oft, dass man sich in einen 'Rausch' schreibt, tolle Ideen hat, und dabei vollkommen unverständliche Satzkonstrukte produziert.

Darüber hinaus soll man, bevor man seinen Zug abschickt, immer kontrollieren, ob inzwischen neue Züge eingelangt sind. Die sollten dann gelesen werden und der eigene Zug ihnen angepasst werden, damit er wieder in die Chronologie passt.

Ausnahmen bestätigen auch hier die Regel: Schneidet sich ein Zug zwar mit einem anderen in der Zeit, liegt also chronologisch vor dem letzten Zug, aber nicht im Inhalt, so kann ein solcher Zug auch Gültigkeit haben, indem der Chronist ihn in der Chronik vorzieht. Das ist aber im Zweifelsfalle mit dem Chronisten zu besprechen, bzw. sollte es im Zug deutlich hervorgehoben werden.

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Wie oft soll ich einen Zug schreiben?

Du solltest jeden dritten Tag einen Zug schreiben, damit auch die anderen nicht zu lange auf deine Reaktion warten und passen müssen. Je öfter man zugt desto besser prägen sich Stil und Form ein. Wenn du weniger schreibst oder ziemlich oft für länger aussetzt, kommst Du nur schlecht wieder in den Spielfluss hinein.

Was nicht nur bedeutet, dass du soviel Zeit zum Schreiben mitbringen musst, sondern auch, dass du alle bis dahin bei dir eingetroffenen Züge erst mal gelesen und verinnerlicht haben musst. Darin liegt der eigentliche Zeitaufwand. Dessen solltest du dir schon beim Eintritt bewusst sein, um dir nicht die Freude am Spiel zu nehmen, indem es in Stress ausartet.

Aber auch falls du über alle Maßen vom Spiel begeistert bist, dann solltest du anderen eine Chance für einen Zug geben. Besonders, wenn ihr zum Beispiel gerade zu dritt unterwegs seid und zu zweit am Tag ein paar Züge hin- und herschickt. So ein Tag kann schon mal vorkommen und sehr witzig sein, aber bitte keinen Spieler ganz ausschließen.

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Was mache ich, wenn es eine Zugüberschneidung gibt?

Normalerweise gilt der Zug, der früher dran war, als gültig. In Extremfällen wo dies nicht mehr einwandfrei von den Spielern entschieden werden kann, entscheidet der GM des Schiffes. In diesem Fall gibt es einen Zugstopp bis die Angelegenheit geklärt ist.

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Was mache ich, wenn ich einen tollen langen Zug geschrieben habe und mir jemand zuvor gekommen ist?

Das ist in dem Fall wohl wirklich Pech. Der, der schneller war, dessen Zug gilt.

Falls dein Zug nicht mehr ins Konzept passt, versuche ihn etwas umzuwandeln und den Zug des anderen darin einzubringen. Du solltest aber nicht auf jeden Fall versuchen deinen Zug bzw. deinen Willen durchzusetzen. Das nächste Mal bist du schneller.

Eine weitere Möglichkeit ist auch, wenn dein Zug wirklich besonders lang und super geworden ist und der andere nur einen kleinen kurzen abgegeben hat, sich mit ihm zu einigen, ob er so freundlich wäre, seinen letzten Zug zurückzuziehen, damit deiner gilt. Meistens machen das die Spieler. :-)

Falls dein Zug aber trotzdem noch ins Schema passt, chronologisch aber vor dem letzten Zug liegt, aber nicht im Inhalt, so kann ein solcher Zug auch Gültigkeit haben indem der Chronist ihn in der Chronik vorzieht. Das ist aber im Zweifelsfalle mit dem Chronisten zu besprechen, bzw. sollte es im Zug deutlich hervorgehoben werden. Das sollte aber nicht zu oft geschehen, da sonst alles extrem unübersichtlich wird. Für den Chronisten wie auch für die Spieler.

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Musterzug

Betreff: Laderaum [Monserat]

--- Laderaum

Captain Monserat schritt aufgeregt auf und ab. Irgendwie hatte sich seit dem Auslaufen von Sternenbasis DS4 etwas an seiner Ladung verändert. Es war nur so ein unbestimmtes Gefühl. Trotzdem musste er dieser Sache auf den Grund gehen. Sie ließ ihn einfach nicht los. Er war sich sicher, dass es wirklich bald Zeit wurde die Mannschaft zu wechseln. Scheinbar hatte er einfach kein Glück mit seinem Personal.

Dabei war es nicht immer gerade einfach, ständig neue Leute an Bord zu haben, sie einschulen zu müssen und sie dann doch wieder rauszuwerfen, wenn sie gerade mal begriffen hatten, wie der Laden lief. Aber es ging einfach nicht anders. Das musste der Captain wieder mal auf diese schmerzliche Weise erfahren. Nichts traf ihn mehr, als der Verlust von einem seiner geliebten Schätzchen.

'Ich werde sie einfach alle kommen lassen. Faules Pack. Sollen sie ruhig mal früher zum Dienst antreten. Schließlich sind sie ja nicht auf Urlaub. - Und vielleicht verrät sich ja einer', dachte Monserat befriedigt über seine Idee und grinste. Der Plan war einfach, aber genial. Martengh hätte es nicht besser machen können, höchstens aufwendiger, mit einem Besuch in der Waffenkammer und ein wenig Folter.

"Charly, hol sofort T'Pal, Worak und Teltor. Ich muss mit ihnen sprechen", befahl er seinem Putzroboter - der sich selbst Reinigungsroboter nannte - und der in diesem Moment gerade dabei war eine besonders alte und wertvolle Antiquität abzustauben, was Monserat immer fast die Tränen in die Augen trieb, weil es ihm ständig seine Nerven kostete.

"Warum immer ich? Meine Programmierung ist nicht die eines Dienstmädchens", murrte Charly und sein Staubwedel verfehlte nur knapp Monserats Kopf.

Dieser verdrehte die Augen und nahm sich vor wieder mal eine Generalsanierung an Charly vorzunehmen, wenn sich seine Persönlichkeit weiter in diese Richtung entwickelte. Aber bis jetzt blieb es ja nur an diesen Staubwedelattaken und ab und an heißen Wortgefechten. Auch wenn Monserat insgeheim vermutete, dass Charly seine schlechten Reden immer hinter seinem Rücken führte um nicht dabei erwischt zu werden.

Ratternd und schimpfend entfernte sich Charly, während seine langen Tentakelarme wild schlenkerten.

--- vor den Mannschaftsquartieren

"T'Pal, Worak und Teltor! Sofort zum Captain! Er möchte euch sehen!", schnarrte die blecherene Stimme von Charly, ohne sich die Mühe zu machen alle einzeln zu informieren. Immerhin wurde er für diesen Job ja auch nicht bezahlt. Im Gegenteil musste er für jedes Schmiermittel und jedes Putzmittel erst eine Weile betteln, denn Monserat ließ ihn ja nicht in die Nähe der Replikatoren.

Noch während sich ein allgemeines verschlafenes Murmeln hintern den Quartiertüren bemerkbar machte, rollerte Charly schon wieder in Richtung Laderaum.

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Die Charaktere

Darf ich auch die Kontrolle über andere Charaktere übernehmen?

Im Allgemeinen kontrolliert jeder Spieler seinen eigenen Charakter, indem er seine Spielzüge per eMail sendet. Er darf andere Mitspieler jedoch übernehmen, wenn es um keine einschneidenden Dinge geht und auch der Charakter des anderen artgemäß gespielt wird. Dies sollte dann angewandt werden, wenn es sinnvoll erscheint, da zum Beispiel ein Gespräch sonst ziemlich langatmig werden kann, wenn man mit jeder Kleinigkeit auf den anderen warten muss. Das gleiche gilt auch für eine Gruppe, die sich gemeinsam an einen gewissen Ort begibt. Auch hier ist es angebracht, wenn ein Spieler schnell mal alle mitnimmt. Wie immer ist auch beim Übernehmen anderer Charaktere das richtige Maß wichtig, da man selbst ja auch gerne seine Züge selber schreibt und nicht gerne geschrieben bekommt. Fazit: Was du bei deinem Charakter tolerieren würdest, tun wahrscheinlich auch die anderen.

Damit ein flüssiger Spielverlauf garantiert ist, hat jeder Spieler das Recht einen anderen Charakter kurzfristig zu übernehmen, falls sich sein Inhaber innerhalb von 3 Tagen nicht gemeldet hat oder andere Regeln für seinen Charakter während seiner Abwesenheit getroffen hat. Ist der übernommende Charakter nicht ordnungsgemäß gespielt worden (gemäß seiner Charakterisierung, seiner Bio, etc.), dann kann sein Inhaber verlangen, dass der betreffende Zug dementsprechend abgeändert wird.

Einschneidende Änderungen an einem Charakter darf nur der Besitzer selbst vornehmen.

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Meine Gruppe hat sich geteilt. Was mache ich jetzt?

Hat sich deine Gruppe auf zwei Teile gespalten, die sich beide an anderen Orten aufhalten, dann hast du es mit zwei getrennten Handlungssträngen zu tun. In diesem Fall solltest du darauf achten, dass du zwar weiter an alle deine Züge schickst und ihre auch bekommst, aber dein Charakter nicht wissen kann, was in dem anderen Handlungsstrang passiert, da er sich an einem anderen Ort aufhält. Willst du trotzdem später etwas darüber schreiben, dann muss erst dein Charakter dieses Wissen zugänglich gemacht werden.

Außerdem kann man dann mit seinem Teil der Gruppe, also dem eigenen Handlungsstrang auch mal schneller zugen, weil er unabhängig von den anderen ist. Trotzdem solltet ihr in der Chronologie nicht zu weit voran sein, da die Gruppen auch ja mal wieder zusammenfinden sollte.

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Du magst deinen Charakter nicht mehr, Züge zu schreiben fällt dir schwer

Es kann auch dem erfahrensten Spieler passieren, daß er sich einen tollen Charakter zurechtgeschnitzt hat, und irgendwann stellt er dann fest, daß dieser Charakter ihm eigentlich gar nicht (mehr) zusagt. Sei es die Rasse, die Hintergrundgeschichte, bestimmte Charakterzüge oder was auch immer. Natürlich muß der Spieler erst einmal selber herausfinden, was ihn genau stört, und das ist nicht immer leicht. Ist aber einmal klar, um welche Eigenschaft es geht, reicht ein klärendes Gespräch mit dem GM, woraufhin ziemlich sicher ein Ereignis eintreten wird, welches dem Charakter erlaubt, diese Eigenschaft glaubhaft zu verändern.

In extrem schweren Fällen kann dies sogar so weit gehen, daß der Spieler einen komplett anderen Charakter aufbaut und von nun an diesen führt.
(Anmerkung Holger: Ich weiß aus eigener Erfahrung, wie frustrierend es sein kann, einen Charakter zu spielen, der einem selber unsympathisch ist. Und da bei uns immer der Spielspaß im Vordergrund steht, werden wir zusammen immer eine Lösung finden, so daß es dem Spieler wieder Spaß macht.)

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Kann jemand meinen Charakter sterben lassen oder ich den von einem anderen?

Nein. Das ist ein absolutes Tabu.
Solche Züge sind nicht nur ungültig, sondern können zum Ausschluss des Spielers führen! Einen Charakter zu töten bleibt Recht des Besitzer des Charakters sowie dem Gamemaster und in seiner Funktion als Vertreter des GMs auch dem Chronisten. (Dieser wird so eine einschneidende Maßnahme auch nur treffen, wenn es sich bei dem Charakter um eine Mailleiche, also einen Spieler, der sich nicht mehr meldet oder einen vom Spiel ausgeschlossenen Spieler handelt.)

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Die Schiffschronik

Ich lese hier immer von einer Chronik. Was genau ist das?

Der Chronist hat die Aufgabe die Auswertung aller Spielerzüge in chronologischer Reihenfolge zu erstellen. Dabei ist er berechtigt weitere Ortsangaben zu definieren um die Chronik übersichtlicher und geordneter zu gestalten, bzw. Züge in der Zeit zu verschieben.

Diese Auswertung wird den GM zur letzten Durchsicht, Kontrolle und zur Verteilung an die anderen Spieler weitergeleitet. Alle Auswertungen zusammen dienen der Erstellung der Chronik, die auch ins Netz gestellt wird.

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Probleme und ihre Lösungen

Mein Computer ist abgestürzt und ich kann nicht ins Netz. Was nun?

Das kann jedem passieren. Wenn du dich wegen eines technischen unvorhersehbaren Grundes nicht melden kannst und somit auch nicht am Spiel aktiv teilnehmen kannst, sieht es für den GM leider so aus, als ob du kein Interesse mehr am Spiel hättest. Denn du wirst auf seine wiederholten Aufforderungen zu schreiben einfach nicht reagieren. Dann wird deine Figur aus dem Spiel rausgeschrieben. Aber das erfolgt erst nach etwa drei Wochen.

Bis dahin wäre es gut, wenn du es schaffen würdest eine Mail an den GM zu schreiben. Vielleicht kann das ja ein Freund oder Bekannter von dir erledigen.
Wenn du es wirklich nicht schaffst, dann wird der GM versuchen dich wieder ins Spiel einzubauen, bzw. du musst bei der nächsten Gruppe mitmachen.

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Warum soll ich Bescheid sagen, wenn ich nicht zugen kann? Die anderen merken das doch eh.

Wenn du so denkst, dann solltest du lieber kein Spiel spielen, bei dem alle miteinander spielen. Wer zugt schon gerne, wenn er sich jeden Tag darauf freut eine Antwort auf seinen Zug zu bekommen und diese einfach ausbleibt. Wenn er dazu auch noch eine direkte Frage an den fehlenden Charakter gestellt hat, die er nicht einfach allein beantworten kann, dann kann er nicht ohne den Folgezug von dir weiterspielen.

Wüsste dieser Spieler aber schon vorher, dass du zum Beispiel eine Woche lang nicht zum Schreiben und Lesen kommst, dann würde er deinen Charakter wahrscheinlich gar nicht erst ansprechen oder so, dass er dich auch übernehmen kann. So muss es sein, wenn man ein gutes Zusammenspiel ermöglichen will.
Diese Mitteilungspflicht gilt natürlich auch, wenn du ganz aufhören möchtest.

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Ich habe es mir überlegt und es gefällt mir nicht besonders. Was tue ich?

Sollte der Fall eintreten, dass euch das Spiel keinen Spaß macht, weil ihr es auch ganz anders vorgestellt habt, oder ihr einfach nicht genug Zeit dafür habt, dann lasst eure Mitspieler nicht einfach hängen sondern meldet euch ordnungsgemäß ab. Dasselbe gilt auch, falls ihr für längere Zeit (Urlaub, Krankheit etc.) nicht zugen könnt.
Sollte euch das Spiel aber einfach deshalb keinen Spaß machen, weil ihr die Bio falsch angelegt habt und euch nicht in euren Charakter hineinversetzten könnt, ihr Probleme mit anderen Mitspielern habt oder euch ungerecht behandelt fühlt, dann mailt bitte dem GM und schreibt ihm wo der Schuh drückt. Meist lässt sich eine für alle akzeptable Lösung finden. Denn es soll jeder hier seinen Spielspaß haben.

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Einige wissenswerte Abkürzungen

GM - Gamemaster
CHR - Chronist (auch Vertreter des GM)
sCHR - Stellvertreter des Chronisten
RPG - Role Playing Game (Rollenspiel)
NRPG - None Role Playing Game (Anmerkungen die nicht zum Spielzug gehören)
NPC - None Role Playing Character (ein Charakter der von keinem Spieler geleitet wird)
NPC+ - wie NPC, darf aber nur von einer bestimmten Person geführt werden
Bio - Biographie eines gespielten Charakters

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